Гэта генератар персанажаў, у якім можна стварыць перснажа для нашай гульні.
А можна не ствараць! Альтэрнатывы:
Калі вы будзеце выкарыстоўваць альтэрнатыўныя метады, улічвайце, што:
Характарыстыкі паказваюць, што у персанажа атрымоўваецца, а што не. Ад іх залежыць, якія класы і расы даступныя для персанажа.
Можаце кінуць кубы ўручную: проста кіньце для кожная характарыстыкі тры кубы d6, складзіце іх і ўпішыце рэзультат. Можаце памяняць лікі месцамі (напрыклад, першы лік можна запісаць не ў сілу, а ў інтэлект, у адпаведнасці з тым, якога персанажа вы хочаце стварыць).
Калі ў вас ёсць ідэя, які вы хочаце мець клас і расу, і ніякімі перастаноўкамі атрымаць сваю камбінацыю не атрымоўвацца, можаце кінуць усе кубы занава яшчэ раз, пакуль не атрымаецца. Але не злаўжывайце гэтым, калі ласка.
Калі вы не хочаце кідаць фізічныя кубікі, то можна скарыстацца аўтаматычнай генерацыяй.
Пажаданая раса:
Пажаданы клас:
Характарыстыка | Значэнне | Бонус/штраф | Паясненне |
---|---|---|---|
Сіла (STR) | (—) | Чыстая фізічная сіла персанажа. Уплывае на бліжні бой. Байцам патрэбная сіла ≥9. | |
Інтэлект (INT) | (—) | Магчымасць вывучаць і выкарыстоўваць веды. Вызначае, колькі моў ведае персанаж. Магам патрэбны інтэлект ≥9. | |
Мудрасць (WIS) | (—) | Інтуіцыя, сіла волі і цвярозы розум. Дазваляе супрацьстаяць чужой волі. Клірыкам патрэбная мудрасць ≥9. | |
Спрытнасць (DEX) | (—) | Хуткасць, раўнавага, лоўкасць рук. Уплывае на дальні бой, ўхіленне ад атак. Злодзеям патрэбная спрытнасць ≥9. | |
Целасклад (CON) | (—) | Стан здароўя і жывучасць. Уплывае на ачкі здароўя (HP). | |
Харызма (CHA) | (—) | Уменне ўплываць на іншых і весці іх за сабой. Уплывае на рэакцыю іншых і магчымасць наняць кампаньёнаў. |
Можаце памяняць характарыстыкі месцамі па свайму жаданню.
Штрафы большыя за бонусы. Я б рэкамендаваў перакінуць (калі толькі вам не падабаецца гуляць за персанажа з праблемамі, які пераадольвае свае недахопы).
Перад тым, як выбраць расу, запоўніце ці згенеруйце характарыстыкі.
Апісанне: маларослікі — гэта маленькія, даволі каранастыя людзі ростам каля трох футаў (каля 90 см) і вагой каля 60 фунтаў (каля 30 кг). У іх кучавыя каштанавыя валасы на галаве і нагах, але рэдка на твары. У іх звычайна светлая скура, часта з румянымі шчокамі. Маларослікі надзвычай моцныя для сваіх маленькіх памераў. Яны вельмі спрытныя і жвавыя, могуць рухацца непрыкметна і заставацца вельмі ціхімі. Звычайна не носяць абутак. Маларослікі вельмі таварыскія, не патрабавальныя і дабрадушныя. Жывуць каля ста год.
Абмежаванні: маларослікі могуць стаць клірыкамі, байцамі ці зладзеямі. Яны павінны мець як мінімум лоўкасць 9. праз іх маленькую фігуру, іх сіла не можа быць болей за 17. Маларослікі ніколі не кідаюць ніколі не кідаюць косць з большай колькасцю граней, ніж шэсць (1d6), на ачкі здароўя, незалежна ад класу. Маларослікі не могуць выкарыстоўваць вялікую зброю, а сярэднюю зброю мусяць трымаць абодвума рукамі.
Асаблівыя здольнасці: маларослікі надзвычай добра абыходзяцца з рознай зброяй дальняга бою, і атрымоўваюць бонус +1 да атакі калі карыстаюцца імі. Калі іх атакуюць ў бліжнім баю істоты большага памеру, маларослікі атрымоўваюць бонус +1 да класа брані. Маларослікі кемныя і атрымоўваюць бонус +1 да кідкоў на ініцыятыву. За межамі пабудоў у сваёй улюбёнай лясной мясцовасці яны могуць вельмі эфектыўна хавацца; пакуль яны там, шанс іх заўважыць 10%. Нават усярэдзіне пабудоў, у падзямеллях і ў неўлюбёнай мясцовасці яны могуць хавацца так, што шанс знайсці іх будзе толькі 30%. Звярніце ўвагу, што маларослік-злодзей будзе кідаць на праверку толькі адзін раз, або выкарыстоўваючы здольнасць злодзея, або маларосліка, у залежнасці ад таго, што лепей.
Выратавальныя кідкі: маларослікі ратуюцца з +4 супраць праменя смерці ці атруты, чароўных палачак, параліча ці акамянення і заклінанняў, і з +3 супраць цмачынага подыху.
Перад тым, як выбраць клас, запоўніце ці згенеруйце характарыстыкі.
Да байцоў належаць салдаты, ахоўнікі, ваяры-варвары і будзь-хто, для каго бітвы — гэта лад жыцця. Яны трэніруюцца ў бітвах, і звычайна падыходзяць да праблем напрамую, са зброяй у руках.
Не дзіўна, што байцы б’юцца найлепей з усіх класаў. Яны таксама найбольш жывучыя, і могуць вытрымаць болей за іншыя класы. Хаця яны не абучаныя магічным уменням, байцы усё ж могуць выкарыстоўваць многія магічныя прадметы, у тым ліку магічныя зброю і браню (і не толькі іх).
Асноўнае патрабаванне для байцоў — гэта сіла. Персанаж мусіць мець сілу 9 ці вышэйшую, каб стаць байцом. Тыя, хто належыць да гэтага класу, могуць насіць любую браню і карыстацца любой зброяй.
Узровень | Ачкі досведу | Косці здароўя |
---|---|---|
1 | 0 | 1d8 |
2 | 2,000 | 2d8 |
3 | 4,000 | 3d8 |
4 | 8,000 | 4d8 |
5 | 16,000 | 5d8 |
6 | 32,000 | 6d8 |
7 | 64,000 | 7d8 |
8 | 120,000 | 8d8 |
9 | 240,000 | 9d8 |
10 | 360,000 | 9d8+2 |
11 | 480,000 | 9d8+4 |
12 | 600,000 | 9d8+6 |
13 | 720,000 | 9d8+8 |
14 | 840,000 | 9d8+10 |
15 | 960,000 | 9d8+12 |
16 | 1,080,000 | 9d8+14 |
17 | 1,200,000 | 9d8+16 |
18 | 1,320,000 | 9d8+18 |
19 | 1,440,000 | 9d8+20 |
20 | 1,560,000 | 9d8+22 |
Зладзеі забіраюць тое, што хочуць ці патрабуюць, непрыметна, абясшкоджваючы пасткі і ўзломваючы замкі, каб забраць жаданае золата; або «пазычаючы» грошы з кішэняў, паясных сумак і г.д. проста пад носам у «здабычы», калі ахвяра гэтага нават не заўважае.
Зладзеі б’юцца лепей за магаў, але горш за байцоў. Праз тое, што яны ўнікалі чэснай працы, злодзеі меней жывучыя, ніж іншыя класы, хоць яны і абганяюць магаў на высокіх узроўнях.
Асноўнае патрабаванне для зладзеяў — іх спрытнасць; персанажу патрэбная спрытнасць 9 ці вышэй, каб стаць злодзеем. Яны могуць выкарыстоўваць любую зброю, але не могуць насіць металічную браню, бо яна замінае ім дзейнічаць непрыкметна, і не могуць выкарыстоўваць ніякія шчыты. Аднак скураная браня дапушчальная.
У зладзеяў ёсць некалькі спецыяльных магчымасцяў, якія апісаныя ніжэй. Звычайна на выкарыстанне любой з гэтых магчымасцяў траціцца адзін ход, хаця майстар можа змяніць час па свайму рашэнню. Майстар можа вырашыць зрабіць любы з кідкоў замест гульца, па свайму рашэнню, каб захаваць няпэўнасць у рэзультаце. Таксама звярніце ўвагу, што майстар можа дадаць ці адняць сітуацыйныя папраўкі па свайму рашэнню; напрыклад, лезці на слізкай сцяне адназначна цяжэй, ніж па сухой, таму майстар можа выкарыстаць штраф у 20% для слізкай сцяны.
Узровень | Ачкі досведу | Косці здароўя |
---|---|---|
1 | 0 | 1d4 |
2 | 1,250 | 2d4 |
3 | 2,500 | 3d4 |
4 | 5,000 | 4d4 |
5 | 10,000 | 5d4 |
6 | 20,000 | 6d4 |
7 | 40,000 | 7d4 |
8 | 75,000 | 8d4 |
9 | 150,000 | 9d4 |
10 | 225,000 | 9d4+2 |
11 | 300,000 | 9d4+4 |
12 | 375,000 | 9d4+6 |
13 | 450,000 | 9d4+8 |
14 | 525,000 | 9d4+10 |
15 | 600,000 | 9d4+12 |
16 | 675,000 | 9d4+14 |
17 | 750,000 | 9d4+16 |
18 | 825,000 | 9d4+18 |
19 | 900,000 | 9d4+20 |
20 | 975,000 | 9d4+2 |
Уменні зладзеяў
Узровень злодзея | Адкрыванне замкоў | Абясшкоджванне пастак | Кража | Ціхі рух | Лазенне па сценах | Хаванне | Слуханне |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 25 | 20 | 30 | 25 | 80 | 10 | 30 |
2 | 30 | 25 | 35 | 30 | 81 | 15 | 34 |
3 | 35 | 30 | 40 | 35 | 82 | 20 | 38 |
4 | 40 | 35 | 45 | 40 | 83 | 25 | 42 |
5 | 45 | 40 | 50 | 45 | 84 | 30 | 46 |
6 | 50 | 45 | 55 | 50 | 85 | 35 | 50 |
7 | 55 | 50 | 60 | 55 | 86 | 40 | 54 |
8 | 60 | 55 | 65 | 60 | 87 | 45 | 58 |
9 | 65 | 60 | 70 | 65 | 88 | 50 | 62 |
10 | 68 | 63 | 74 | 68 | 89 | 53 | 65 |
11 | 71 | 66 | 78 | 71 | 90 | 56 | 68 |
12 | 74 | 69 | 82 | 74 | 91 | 59 | 71 |
13 | 77 | 72 | 86 | 77 | 92 | 62 | 74 |
14 | 80 | 75 | 90 | 80 | 93 | 65 | 77 |
15 | 83 | 78 | 94 | 83 | 94 | 68 | 80 |
16 | 84 | 79 | 95 | 85 | 95 | 69 | 83 |
17 | 85 | 80 | 96 | 87 | 96 | 70 | 86 |
18 | 86 | 81 | 97 | 89 | 97 | 71 | 89 |
19 | 87 | 82 | 98 | 91 | 98 | 72 | 92 |
20 | 88 | 83 | 99 | 93 | 99 | 73 | 95 |
Адкрыванне замкоў дазваляе злодзею адкрыць замок, не маючы адпаведнага ключа. Уменне можна выкарыстоўваць толькі адзін раз на адзін замок. Калі спроба не ўдалася, злодзей мусіць адкласці наступную спробы да таго часу, калі ён ці яна атрымае новы ўзровень вопыту.
Абясшкоджванне пастак звычайна кідаецца двойчы: першы раз каб знайсці пастку, другі раз — каб абясшкодзіць яе. Гэтыя кідкі робіць майстар, каб гулец не ведаў, атрымалася ў персанажа ці не, пакуль нехта не праверыць месца, дзе ёсць (ці падазраваецца) пастка.
Кража дазваляе злодзею непрыметна для ахвяры забраць яе кашалёк, зрэзаць сумку і г.д. Звычайна, калі кідок непаспяховы, у злодзея не атрымоўваецца зрабіць задуманае; але акрамя таго, патэнцыйная ахвяра (ці сведак, па рашэнню майстра) заўважыць спробу, калі рэзультат кідка большы за мэтавы лік у два або болей разы (або калі выпала 00).
Ціхі рух, як і адкрыванне замкоў, правяраецца кідком майстра. Злодзей звычайна лічыць, што ён ці яна перасоўваецца ціха, незалежна ад рэзультату кідка. Але тыя, каго ён ці яна спрабуе абысці, пачуюць злодзея, калі рэзультат кідка негатыўны.
Лазенне па сценах дазваляе злодзею лезці па вертыкальных плоскасцяў без бачных апор для рук. Праверку на гэта ўменне звычайна кідае гулец. Калі кідок не атрымоўваецца, злодзей падае з сярэдзіны сцяны ці іншай вертыкальнай плоскасці. Майстар можа сказаць кінуць праверку некалькі раз, калі адлегласць лазення большая за 100 футаў.
Хаванне дазваляе злодзею схавацца ў ценях у нейкім месцы, якое дастаткова вялікае для яго фігуры. Як і з ціхім рухам, злодзей заўсёды думае, што ён ці яна хаваецца паспяхова, таму кідок робіць майстар. Злодзей, які хаваецца ў ценях, мусіць заставацца нерухомым, каб гэта ўменне працавала.
Слуханне звычайна выкарыстоўваецца, каб слухай ля дзвярэй, або каб паспрабаваць пачуць далёкія гукі ў падзямеллі. Майстар мусіць вырашыць, якія гукі злодзей можа пачуць. Паспяховы кідок значыць толькі тое, што чутна шум. Майстар мусіць заўсёды рабіць гэты кідок замест гульца. Заўважце, што злодзей і яго каманда мусяць весці сябе ціха, каб злодзей мог выкарыстаць гэта ўменне.
Нарэшце, зладзеі могуць нанесці ўдар спотайку тады, калі яны знаходзяцца за праціўнікам у бліжнім баю і ёсць дастатковы шанс, што праціўнік не памеціць злодзея. Майстар можа запатрабаваць кінуць праверку на ціхі рух ці хаванне, каб праверыць гэта. Удар спотайку робіцца з бонусам атакі +4 і наносіць двайныя пашкоджанні, калі ён паспяховы. Звычайна злодзей не можа двойчы нанесці удар спотайку таму ж праціўніку ў адной бітве.
Удар спотайку можна нанесці любой зброяй бліжняга бою (але не дальняга), ці яго можна нанесці голымі рукамі (у такім выпадку наносяцца ўтаймальвальныя пашкоджанні; гл. падрабязней у раздзела Сутычка). Акрамя таго, удар спотайку можна выканаць «плоскім бокам клінка»; бонусы і штрафы ўраўнаважваюцца таму ў атакі будзе бонус атакі +0 і нармальныя ўшкоджанні; у такім выпадку наносяцца ўтаймальвальныя пашкоджанні.
Клірыкі — гэта тыя, хто прысвяціў жыццё службе богу, пантэону ці іншай светагляднай сістэме. Большасць клірыкаў праводзяць час за руціннымі формамі службы, такімі як пропаведзь ці служба ў храме; але ёсць і такія, хто пакліканы служыць богу болей прамым чынам, нішчачы нямёртвых монстраў і дапамагаючы ў бітве супраць зла і хаоса. Гульнявыя персанажы—клірыкі належаць да другой групы.
Клірыкі б'юцца так жа добра, як зладзеі, але горш за байцоў. Яны болей жывучыя за зладзеяў, прынамсі на нізкіх узроўнях, бо яны звыклі да фізічнай працы, якой зладзеі ўмела пазбягаюць. Клірыкі могуць выкарыстоўваць заклінання боскай прыроды, пачынаючы з 2 узроўня, і яны маюць сілу праганяць нямёртвых, г. зн., застаўляць нямёртвых монстраў адысці сілай адной толькі веры.
Асноўнае патрабаванне для клірыкаў — гэта мудрасць; у персанажа мусіць быць характарыстыка мудрасці ад 9 і вышэй, каб ён стаў клірыкам. Яны могуць насіць любую браню, але могуць выкарыстоўваць толькі ўдарную зброю (у прыватнасці уключаючы баявы молат, аднаручную і двуручную булаву, дручок, посах і прашчу).
Узровень | Ачкі досведу | Косці здароўя | Заклінанні | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
1 | 0 | 1d6 | - | - | - | - | - | - |
2 | 1,500 | 2d6 | 1 | - | - | - | - | - |
3 | 3,000 | 3d6 | 2 | - | - | - | - | - |
4 | 6,000 | 4d6 | 2 | 1 | - | - | - | - |
5 | 12,000 | 5d6 | 2 | 2 | - | - | - | - |
6 | 24,000 | 6d6 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
7 | 48,000 | 7d6 | 3 | 2 | 2 | - | - | - |
8 | 90,000 | 8d6 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - |
9 | 180,000 | 9d6 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | - |
10 | 270,000 | 9d6+1 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - |
11 | 360,000 | 9d6+2 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | - |
12 | 450,000 | 9d6+3 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
13 | 540,000 | 9d6+4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
14 | 630,000 | 9d6+5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 |
15 | 720,000 | 9d6+6 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
16 | 810,000 | 9d6+7 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
17 | 900,000 | 9d6+8 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
18 | 990,000 | 9d6+9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
19 | 1,080,000 | 9d6+10 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 1,170,000 | 9d6+11 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 |
Магі шукаюць і выкарыстоўваюць таемныя веды. Яны выкарыстоўваюць магію не так, як клірыкі: не праз веру ў вышэйшыя сілы, — а праз праніклівасць і разуменне.
Магі б’юцца горш з усіх класаў; гадзіны за масіўнымі фаліянтамі не зробяць цябе моцным і не навучаць абыходзіцца са зброяй. Яны таксама найменш жывучыя, на нізкіх узроўнях роўныя са зладзеямі, але хутка адстаюць ад іх.
Асноўнае патрабаванне для магаў — інтэлект; персанаж мусіць мець інтэлект 9 ці вышэй, каб стаць магам. Адзіная зброя, з якой магі могуць навучыцца абыходзіцца, — гэта кінжал і кій для хадзьбы (ці дручок). Магі не носяць ніякай брані, і не карыстаюцца шчытом, бо такія рэчы замінаюць чараваць.
На першым узроўні маг пачынае гульню, умеючы чытаць магію і ведаючы яшчэ адно заклінанне першага ўзроўню. Гэтыя заклінанні запісваюцца ў кнігу заклінанняў, якую маг атрымоўвае ад настаўніка ці настаўніцы. У нашай прыгодзе гульцы самі могуць вызначыць, якія заклінанні будуць у іх персанажаў..
Узровень | Ачкі досведу | Косці здароўя | Заклінанні | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |||
1 | 0 | 1d4 | 1 | - | - | - | - | - |
2 | 2,500 | 2d4 | 2 | - | - | - | - | - |
3 | 5,000 | 3d4 | 2 | 1 | - | - | - | - |
4 | 10,000 | 4d4 | 2 | 2 | - | - | - | - |
5 | 20,000 | 5d4 | 2 | 2 | 1 | - | - | - |
6 | 40,000 | 6d4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - |
7 | 80,000 | 7d4 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - |
8 | 150,000 | 8d4 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | - |
9 | 300,000 | 9d4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - |
10 | 450,000 | 9d4+1 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | - |
11 | 600,000 | 9d4+2 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
12 | 750,000 | 9d4+3 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 |
13 | 900,000 | 9d4+4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 |
14 | 1,050,000 | 9d4+5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
15 | 1,200,000 | 9d4+6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
16 | 1,350,000 | 9d4+7 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
17 | 1,500,000 | 9d4+8 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
18 | 1,650,000 | 9d4+9 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
19 | 1,800,000 | 9d4+10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 |
20 | 1,950,000 | 9d4+11 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
Каб належаць да камбінаванага класу, персанаж мусіць адпавядаць патрабаванням абодвух класаў. Персанажы камбінаванага класу выкарыстоўваюць найлепшы бонус атакі і найлепшыя выратавальныя кідкі абодвух класаў, але мусяць атрымоўваць досвед роўны суме патрэбнага досведу абодвух класаў для пераходу па ўзроўнях. Эльфы адзіныя, хто можа належаць да аднаго з наступных камбінаваных класаў:
Баец/маг: гэтыя персанажы могуць адначасна і біцца, і карыстацца магічнымі заклінаннямі; да таго ж яны могуць выкарыстоўваць заклінанні, носячы браню. Гэтыя персанажы кідаюць шасцігранны кубік (d6) на здароўе.
Маг/злодзей: тыя, хто належыць да гэтага камбінаванага класу, могуць выкарыстоўваць заклінанні, носячы лёгкую браню, і могуць выкарыстоўваць любую зброю. Гэтыя персанажы кідаюць чатырогранную косць (d4) на здароўе.
Каб належаць да камбінаванага класу, персанаж мусіць адпавядаць патрабаванням абодвух класаў. Персанажы камбінаванага класу выкарыстоўваюць найлепшы бонус атакі і найлепшыя выратавальныя кідкі абодвух класаў, але мусяць атрымоўваць досвед роўны суме патрэбнага досведу абодвух класаў для пераходу па ўзроўнях. Эльфы адзіныя, хто можа належаць да аднаго з наступных камбінаваных класаў:
Баец/маг: гэтыя персанажы могуць адначасна і біцца, і карыстацца магічнымі заклінаннямі; да таго ж яны могуць выкарыстоўваць заклінанні, носячы браню. Гэтыя персанажы кідаюць шасцігранны кубік (d6) на здароўе.
Маг/злодзей: тыя, хто належыць да гэтага камбінаванага класу, могуць выкарыстоўваць заклінанні, носячы лёгкую браню, і могуць выкарыстоўваць любую зброю. Гэтыя персанажы кідаюць чатырогранную косць (d4) на здароўе.
Мы пачынаем гульню з 2500 ачкамі досведу.
Выберыце свае клас і расу, каб пабачыць, які ў вас будзе ўзровень.
Гэта значыць, што ў вас ??? узровень.
Выберыце свае клас і расу, каб пабачыць, якая ў вас будзе косць здароўя (hit die).
Ваша косць здароўя — d?, у вас няма бонуса ці штрафа целаскладу (0). ваш ? целаскладу — ?. Гэта значыць, што за кожны ўзровень трэба кінуць косць d?, дадаць да рэзультата кідка ? (калі рэзультат будзе меней за 1, то за гэты ўзровень бярэцца 1) і скласці ўсе атрыманыя значэнні — гэта і будзе максімальная колькасць касцей здароўя персанажа.
У вас ? узровень, таму кіньце косць d ? і запішыце рэзультаты кідкоў ніжэй. Або націсніце тут:
За узровень | Рэзультат кідка | З улікам бонуса/штрафа |
---|---|---|
|
? | |
Сума: ? |
Гэты генератар пакуль што не падтрымлівае выбар пачатковых прадметаў, разбяромся на пачатку сесіі (хутчэй за ўсё, возьмем якіясьці з гатовых набораў з дапаўнення Equipment Packs (pdf). Калі ёсць жаданне самастойна выбраць пачатковыя рэчы, можна зрабіць гэта згодна з правіламі.
Запоўніце ўсе палі зверху, каб атрымаць ліст персанажа.
Ніжэй ваш ліст персанажа. Скапіруйце яго кудысьці ў файл! (Імя прыдумайце самі. Клас брані вызначым, калі будзем ведаць браню.)
[прыдумайце імя]
?-?,
Клас брані: [___], ачкі здароўя: , бонус атакі: ?
Сіла: (), інтэлект: (), мудрасць: (), спрытнасць: (), целасклад: (), харызма: ().
Выратавальныя кідкі: супраць праменя смерці ці атруты: ?, супраць чароўных палачак: ?, супраць параліча ці акамянення: ?, супраць цмачынага подыху: ?, супраць заклінанняў: ?.